BABOK – Chương 10 – Mục 10.42 – Biểu đồ tuần tự

MỤC ĐÍCH

Sơ đồ tuần tự được sử dụng để mô hình hóa logic của các kịch bản sử dụng bằng cách hiển thị thông tin được truyền giữa các đối tượng trong hệ thống thông qua việc thực hiện kịch bản.

MÔ TẢ

Sơ đồ trình tự cho thấy cách các quá trình hoặc đối tượng tương tác trong một kịch bản người dùng (user scenario). Các lớp cần thiết để thực thi kịch bản và các thông báo chúng chuyển cho nhau (được kích hoạt theo các bước trong use case) được hiển thị trên sơ đồ. Sơ đồ tuần tự cho thấy các đối tượng được sử dụng trong kịch bản tương tác như thế nào nhưng không thể hiện chúng có liên quan với nhau như thế nào. Sơ đồ trình tự cũng thường được sử dụng để hiển thị cách các thành phần giao diện người dùng hoặc các thành phần phần mềm tương tác với nhau.

Sơ đồ thể hiện thông tin theo chiều ngang và chiều dọc. Các đối tượng gửi tin nhắn cho nhau được thể hiện dưới dạng các hộp được căn chỉnh ở đầu trang từ trái sang phải, với mỗi đối tượng chiếm một cột không gian trên trang được viền bởi một đường thẳng đứng kéo dài xuống cuối trang. Các thông điệp được gửi từ đối tượng này sang đối tượng tiếp theo được biểu diễn dưới dạng mũi tên ngang. Thứ tự của thông điệp được trình bày theo trình tự từ trên xuống và từ trái sang phải, bắt đầu bằng thông báo đầu tiên ở trên cùng bên trái của trang và các thông báo tiếp theo xuất hiện ở bên phải và bên dưới. Sơ đồ trình tự đôi khi còn được gọi là sơ đồ sự kiện.

Ký hiệu tiêu chuẩn cho sơ đồ trình tự được xác định là một phần của đặc tả Ngôn ngữ mô hình hóa thống nhất™ (UML®).

YẾU TỐ

Đường đời của đối tượng

Đường đời thể hiện tuổi thọ của một đối tượng trong kịch bản được mô hình hóa theo sơ đồ trình tự. Ví dụ dưới đây cho thấy thứ tự đối tượng. Dây cứu sinh được vẽ dưới dạng một đường đứt nét đi xuống theo chiều dọc từ mỗi hộp đối tượng đến cuối trang.

Khung kích hoạt

Khung kích hoạt thể hiện khoảng thời gian mà một thao tác được thực hiện. Lời gọi kích hoạt được thể hiện bằng một mũi tên có đầu mũi tên liền hướng đến đối tượng kích hoạt. Khung kích hoạt có thể được kết thúc bằng dấu X.

Thông điệp

Một thông điệp là sự tương tác giữa hai đối tượng. Thông điệp được hiển thị dưới dạng mũi tên xuất phát từ khung kích hoạt của đối tượng gửi thông điệp đến khung  kích hoạt của đối tượng nhận thông điệp.

Tên của thông điệp được đặt phía trên dòng có mũi tên. Có nhiều loại thông điệp  khác nhau:

  • Câu lệnh đồng bộ: chuyển điều khiển cho đối tượng nhận. Người gửi không thể hành động cho đến khi nhận được tin nhắn trả lời.
  • Câu lệnh không đồng bộ: (còn gọi là tín hiệu) cho phép đối tượng tiếp tục quá trình xử lý của chính nó sau khi gửi tín hiệu. Đối tượng có thể gửi nhiều tín hiệu đồng thời nhưng chỉ có thể chấp nhận một tín hiệu tại một thời điểm.

CÂN NHẮC SỬ DỤNG

Điểm mạnh

  • Hiển thị sự tương tác giữa các đối tượng của hệ thống theo thứ tự thời gian xảy ra tương tác.
  • Hiển thị sự tương tác giữa các đối tượng một cách trực quan cho phép các bên liên quan xác thực logic một cách tương đối dễ dàng.
  • Các trường hợp sử dụng có thể được tinh chỉnh thành một hoặc nhiều sơ đồ trình tự để cung cấp thêm chi tiết và hiểu biết sâu hơn về quy trình nghiệp vụ.

Hạn chế

  • Có thể lãng phí thời gian và công sức khi tạo một bộ sơ đồ trình tự hoàn chỉnh cho từng trường hợp sử dụng của hệ thống, việc này có thể không cần thiết.
  • Đã từng được sử dụng để mô hình hóa các luồng tương tác hệ thống và có thể bị coi là quá nặng tính kỹ thuật trong các trường hợp khác.

Ezami

Related Posts

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *